PairQuest · iPhone Alpha
一个谜题,
两块屏幕。
你们各自只有一半信息。不能把屏幕递过去,只能把看到的说出来, 一起完成一次真正的协作。
StageExternal TestFlightUpdated2026.08.24

The Product Contract
One puzzle. Two screens. You need each other.
01
Why
为什么做
目标不是做一款可以被单人“带飞”的答题游戏,而是让情侣、好友、室友或家人在 3–6 分钟里发生一次真实的信息交换和共同顿悟。
因此,产品从一开始就把“双方各自拥有不可替代的信息,并且各完成一次操作”写进关卡硬标准。
02
What I Built
现在已经有什么
30结构化免费关卡
5原生谜题容器
2互补角色视角
33通过的自动化测试
- 四步规则型单人教学,以及随时切换 A / B 的双视角试玩。
- Game Center Party Code、版本握手、共同完成、快照恢复与逐关角色轮换。
- 不依赖 Game Center 的附近双人连接,作为本地回退路径。
- 数据驱动关卡内容、资产校验、构建检查与发布自动化。


03
What Changed
失败过的判断
最初版本试图在十周内同时完成 30 关、约 20 种交互、双语、联机、内购和大规模测试。范围过大,也让真正的体验风险被功能数量掩盖。
后来把路线收缩成三道质量闸门;自建六位房间码改为系统 Party Code;声音唯一线索改为可视脉冲;商业化则从 1.0 完全移除。
04
What I Learned
开发中的判断
01“需要彼此”必须由状态机和内容验证保证,不能只写在宣传文案里。
02双人游戏的真实难点在边界状态:等待、掉线、重进、版本不一致和一方先完成。
03内容工具和唯一解校验越早建立,后续做 30 关越像内容生产,而不是反复重写小游戏。
05
Next
下一步
上传 0.1.2 到现有 TestFlight 测试组,并用两台异地网络真机完成 Game Center 邀请、连续闯关与断线恢复回归。
在公开上架前继续完成隐私与支持页面、商店素材、无障碍验收和 30 关唯一解证明。
Timeline
从产品合同到真实测试
冻结产品合同与 3 / 10–12 / 30 三道质量闸门
0.1.1 进入 External TestFlight,开始真实反馈
0.1.2 完成互联网入口与连续闯关修复,等待真机验收